En lektion efter forløbet

I skal overdrage spillene til årgangen under.

Arranger evt. at eleverne gruppevis fortæller, hvad det går ud på.

 

HAr I tid, mulighed, lyst, så aftal at klassen under giver feedback til skaberne af det spil, de har spillet. Hvad var især godt?

 

I kan også lade klassen spille hinandens spil internt. Hvad er det bedste ved hvert spil? Hvilket spil ville de helst købe?

3.-4. lektion

Skitse og protottype

00:05-00:15: Introduktion af de seks trin til et spil (se under) og to do-liste.

00:15- 00:20: Alle elever vælger ét spilelement fra deres brainstorm eller fra spilanalysearket, de vil ha’ med. Skriv/tegn på post-it.

00:20-00:55: Grupperne udfylder de seks felter på arket “6 trin”. Hvordan skal deres spil være? De kan tegne eller skrive.

Og går i gang med spillet, hvis de når til det.

Det kan i nogle klasser være en fordel at give fem minutter til hvert punkt af de seks trin. Du introducerer et punkt, sætter timeren på 5 min. og lader alle grupper arbejde med det punkt: “Nu skal I beslutter jer for hvordan man kommer i mål/slutter spillet!” Så videre til næste.

Der er ikke givet nogen rækkefølge i de seks felter.

00:55-1:05: Fælles tjek ind. Hvem har noget de vil dele. Gode råd, tips. Kører vi?

 

Vejledning til “De seks trin til et spil”:

 

 

1) Mål:

Hvornår slutter spillet?

Hvordan vinder man?

 

2) Udfordringer:

Hvad kommer af udfordringer? Hvad skal man løse/klare?

 

3) Tur:

Hvordan ser ens tur ud?

Hvad skal man på ens tur?

 

4) Indhold:

Hvad består spillet af? Plade, brikker, kort?

 

5) Regler:

Hvad er reglerne i spillet? Hvad holder spillet i gang?

 

6) Historie:

Hvilken historie er der i spillet? Hvordan ser pladen ud?

1.-2. lektion

Grupper og ideer

Tip: Hav denne side åben på din computer/telefon. Åben elevguiden på smartboardet.

Der er én slide til hver punkt i programmet.

 

OBS: Tidsplanen er vejledende.

Indsæt selv tid til at udvide punkter, tale om firkvarter, spise frugt osv.

Vær gerne foran tidsplanen, så der er ekstra plads til konstruktion og forbedring af selve spillet.

Det er tanken, at de først får udfordringen omkring kl. 9 efter opstart, så det ikke påvirker det første arbejde. Gør en ting ud af, at det er spændende og hemmeligt, hvad dagens udfordring er.

 

Pst.: Videolinks er til at udfylde tomme huller, hvis der overhovedet skulle være det 😉

Tidsplan

00-00:10: Afkrydsning og åbning af elvguiden på smartboardet

00:10-00:15: Program for dagen

00:15-00:20: Dobbeltcirkel. Stil klassen i to cirkler med front mod hinanden. Lad dem på skift sige: Mit yndlingsspil er ___, fordi ___.
Rotér et par gange.

00:20-00:35: Tildel dem deres grupper. Vælg af rolle i grupperne. Bestem om de skal trække lod eller blive enige i grupperne.

Er der kun tre i gruppen vælger de bare kun tre roller, og deles om den sidste.

Er der kun fire i gruppen lader de en rolle blive valgt to gange -eller finder selv på de femte. Det kunne jo være Joakim Ingversen, der støtter. bakker op og roser.

Giv dem evt. figurer, de klipper ud og deler ud til hver.

  1. Sørge for alle får sagt det, de vil
  2. Hente hjælp hos en voksen
  3. Sørge for alle er glade
  4. Sørge for at holde fokus/holde gruppen på opgaven

00:35-00:45: Hvad vi gør, hvis vi bliver uenige? Tal om det. Lav aftaler.

Falder deres mægling sammen i løbet af dagen gælder DEN STORE SPILLOV: “Er I uenige? Slå med terning og lad den bestemme.

00:45-00:55: I grupperne: Læg spilanalysearket i midten af bordet. Læg en centicube på de tre spilelementer, du er mest fan af.

00:55-1:00: Afspil video i slide med præsentation af dagens udfordring. De skal hacke et LUDO. Altså lave om på det. De må lave lige så meget om på det, som de vil. Tegne en ny plade, klippe pladen i stykker, tilføje en bold osv. No limits.
OBS: Spillet skal gives til årgangen under.

1.00-1:15: Idestorm. Skriv/sig/tegn ideer til hvad, der skal være med i deres spil. A3-ark til hver gruppe.

 

Et modul inden forløbet

I skal vælge (mindst) et modul inden den selve forløbet/dagen og spille spil med klassen.

I skal printe denne fil ud: spilanalysekort

Pst. Pladen skal gemmes og bruges igen til forløbet

 

 

Arket er et spilanalyseark.

Eleverne skal lægge centicubes/brikker/viskelædere/terninger på de felter, de synes passer til det spil, de har spillet.

Eksempelvis:

  • Indgår der en terning i spillet, ligger de en ceticube på det første felt.
  • Er der en form for “kamp” mellem deltagerne, ligger de en centicube på det felt. Det kan fx være et spil, hvor man dyster om hvem der er hurtigst eller slår det højeste med terningen.

Lad dem fortælle hvorfor de har valgt hvilke felter for hinanden eller for klassen.

Kender de andre spil i klassen, de ikke har spillet, må de også gerne “udfylde” et ark for dem.

Formålet er, at de reflekterer over spillenes ligheder og forskelle, hvad der karakteriserer dem og hvilke forskellige egenskaber spil kan have.

 

Du kan vælge at sende denne tekst ud i ugeplanen eller på opslagstavlen:

Kære elever og forældre.

<Indsæt dato> har hele skolen innovationsdag. Vi skal arbejde med spildesign og designe vores egne spil til årgangen under.

Et af de første skridt i designprocessen er at kigge på, hvad andre har gjort og blive inspireret. Derfor skal vi den <dato> vurdere, afprøve og analysere forskellige spil. Hvad kendetegner dem? Hvordan vinder man? Hvad er udfordringen? Hvorfor er det sjovt?

Jeres børn har altså brug for at afprøve og gennemgå en masse spil. Har I spil hjemme, som jeres børn må låne med i skole den <dato>?